Enfoque STEAM en educación
- Rox y Mike
- 6 jul 2020
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 9 ago 2022
El enfoque STEAM no sólo abarca la enseñanza de los contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas. El pensamiento científico, el pensamiento cuantitativo o el viso/espacial son algunos tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas y que están presentes en las disciplinas STEAM.
Otro aspecto fundamental a desarrollar que se trabaja desde este enfoque es el pensamiento computacional y digital, un pensamiento que ha surgido recientemente en nuestras vidas y que permite resolver problemas complejos ayudándonos de las ciencias de la computación.
Originalmente, este enfoque sólo contemplaba las disciplinas STEM, dejando fuera el arte. Sin embargo, al poco tiempo de empezar a trabajar bajo este planteamiento, los expertos comprobaron que la ingeniería requiere también del diseño y de la creatividad para concebir productos que no sólo sean útiles, sino también atractivos. Así decidieron incluir la letra “a” al concepto, y con ella, una visión artística necesaria para completar el resto de disciplinas técnicas. Las artes, además de desarrollar creatividad y sensibilidad promueven la resolución de problemas y enriquecen la vida de las personas.
La inclusión de las artes en este enfoque permite un desarrollo integral y humano de los niños en cuanto a sus perfiles formativos. Tradicionalmente ha existido una separación muy marcada entre las disciplinas científico-tecnológicas, las sociolingüísticas y las artísticas. El enfoque STEAM ha logrado romper esta separación para lograr inculcar en la educación esa visión transversal de disciplinas tan necesaria en la sociedad actual.

Aprovechando este movimiento, el enfoque STEAM incluye en su planteamiento la idea de aprender haciendo. Como han demostrado numerosas investigaciones: lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende. Esta afirmación parte de la premisa de que para aprender es necesario comprender el contenido, mientras que recordar sólo implica un proceso de memorización que no requiere la comprensión y la manipulación de los objetos implícita en el movimiento maker, aplicar de manera concreta en un producto terminado es la mejor forma de facilitar esta comprensión activa, así que manos a la obra. (Beatriz Ortega, proyecto DIWO)

SCIENCE (CIENCIA) TECHNOLOGY(TECNOLOGÍA) ENGINEERING (INGENIERÍA) ARTS (ARTES) MATHS (MATEMÁTICAS)
Te comparto recursos que te ayudarán a aplicar este enfoque a la educación de tus hijos y alumnos.
Recuerda que aprendemos haciendo y no te pierdas nuestras charlas sobre este tema.
Charlas sobre enfoque STEAM
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Charla STEAM con Omar Benítez
Charla STEAM con Ana Laura Santana
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